Os 3 finais
Existem três caminhos possíveis para os jogadores encerrarem a ameaça do hotel. Eles não são apresentados como uma escolha, os jogadores vão descobrindo as possibilidades ao longo da exploração e naturalmente vão se inclinar pra um deles.
O final canônico, o "ideal", é o da passagem fechada de vez. Mas os outros são válidos.
Reverter o experimento
Consertar ou reverter o que Jorge montou no Auditório. A lógica é que a passagem foi aberta por um processo físico e pode ser desfeita pelo processo inverso. A solução está nos documentos e equipamentos do próprio Jorge. Ele é essencial aqui.
Mecânica: investigação. Os jogadores precisam entender o que aconteceu através dos documentos espalhados pelo hotel e da colaboração técnica do Jorge.
Costurar a passagem
A passagem não precisa ser fechada pra ser neutralizada, ela pode ser isolada, selada, tampada, entupida, vedada, contida, costurada, etc. Destruir o Hotel seria um exemplo, mas há outras formas. O buraco continua existindo, mas entupido. É um final mais sombrio e incompleto.
Mecânica: força bruta e criatividade. Os jogadores tentam soluções e o mestre julga se funcionam.
Reconhecer os limites
Jorge abriu a passagem com ambição, forçando o contato espiritual pra se tornar uma figura histórica. O oposto disso, dentro da própria doutrina espírita, é pedir com humildade, sem querer nada em troca, ou seja, reconhecer que errou e confiar que o outro lado vai responder.
Isso exige convencer Jorge a fazer algo que vai contra tudo que ele é como cientista: aceitar que a ciência dele não foi suficiente. Não tem rolagem de dados. Se os jogadores convencerem o mestre, ele aceita.
Mecânica: interpretação. Os jogadores precisam convencer o Jorge numa cena de roleplay puro.